Fieldlabs

Een fieldlab is een (fysieke) praktijkomgeving die wordt gebruikt om in korte cycli te experimenteren, bijvoorbeeld met nieuwe technologieën of (sociale) innovaties. Binnen een fieldlab worden verschillende belanghebbende partijen -zoals (regionale) overheden, bedrijven, onderwijs- en kennisinstellingen (triple helix) en/of burgers (quadruple helix)- samengebracht om oplossingen voor (maatschappelijke) vraagstukken te onderzoeken, te prototypen, te ontwikkelen, te demonstreren, te testen, op te schalen en/of te implementeren.

Elke fieldlab is uniek in opzet. Wie en wat er precies wordt samengebracht is afhankelijk van de aard van de onderzoeksvraag: wat is er nodig om een reële testsituatie te creëren voor experimenten en ideeën? En: welke stakeholders moeten op wat voor manier betrokken worden in het ontwerp- en ontwikkelingsproces? Uiteindelijk gaat het er bij een fieldlab namelijk om dat er een vorm wordt gevonden waarin men (gezamenlijk) nieuwe kennis en waarde kan creëren die dicht(er) bij de realiteit staat. Dat maakt fieldlabs enerzijds een voedingsbodem voor concrete innovaties die gelijk door ondernemers naar de markt gebracht kunnen worden, en anderzijds een bron van nieuwe kennis (over de doelgroep, omgeving, technologie, maatschappij, etc.) voor de (creatieve) industrie. Meer verdieping? Lees ook eens Verkenning EZK-perspectief benutting fieldlabs.

Hoe passen fieldlabs bij de werkwijze van creatieve professionals?
Experimentele omgevingen zoals fieldlabs zijn een belangrijke aanvulling op het arsenaal aan ontwerpmethoden van de creatieve professional (zie ook de KEM-agenda): ze stellen creatieven in staat hun oplossingen (in een vroeg stadium) ‘ontwerpend te onderzoeken’ en testen in een (semi)waarheidsgetrouwe omgeving. Dit ondersteunt hun iteratieve ontwerpaanpak waarin ideeën in korte cycli worden ontwikkeld, getest en verbeterd op basis van de nieuwe inzichten. Creatieve professionals hanteren hierin een mensgerichte ontwerpaanpak, waarbij ze inzichten uit de sociale wetenschappen combineren met technologische innovaties. Hierbij geldt dat hoe eerder de omgeving van een probleem (doelgroep, interacties met omliggend systeem, factoren van invloed uit het milieu, etc.) wordt betrokken bij de ontwikkeling van de oplossing, hoe sneller en beter er stappen kunnen worden gemaakt in het ontwerpproces.

Hoe eerder de omgeving van een probleem wordt betrokken bij de ontwikkeling van de oplossing, hoe sneller en beter er stappen kunnen worden gemaakt in het ontwerpproces.

Hoe past dit binnen het missiegedreven innovatiebeleid?
Experimentele omgevingen zoals fieldlabs leveren een belangrijke bijdrage in het realiseren van de grote maatschappelijke missies die centraal staan in het Nederlandse missiegedreven topsectoren- en innovatiebeleid. Om deze reden hebben ze dan ook een prominente plek in de Kennis- en Innovatieagenda’s (KIA’s) die rond de maatschappelijke missies vanuit de topsectoren opgesteld zijn. Complexe, (maatschappelijke) vraagstukken, zoals de energietransitie, vragen namelijk om creatieve, flexibele oplossingen die kunnen inspelen op een veranderende wereld. Er is meer nodig dan alleen technologische innovatie: het gedrag van mensen en het effect op de maatschappij moet bijvoorbeeld ook worden meegenomen. Binnen fieldlabs is het mogelijk om enerzijds diepgaande inzichten over het effect van (ontwerp)ingrepen op een complexe context of systeem op te doen en anderzijds inzicht te krijgen in hoe mensen omgaan met hun (nieuwe) werkelijkheid. Als laatste kunnen experimentele omgevingen helpen met het overbruggen van wat vaak de ‘valley of death’ van innovatie wordt genoemd: de stap van nieuwe technologie of oplossing naar toepassing in de praktijk.

Hieronder lichten we twee fieldlabs en vier van hun projecten uit. Samen geven ze een indruk van de veelzijdigheid en toegevoegde waarde van fieldlabs.

Beide fieldlabs maken gebruik van VR/AR, maar zetten dit op een andere manier in: waar de technologie bij het Fieldlab Sociale Cohesie onderdeel uitmaakt van de te testen ontwerpoplossing, wordt bij VRDML de technologie juist ingezet om de experimentele omgeving te creëren waarin het ontwerp (fysiek object) kan worden ervaren. Dit is een wezenlijk verschil.

Interupsy Edu
Projectpartners: Landelijke Werkgroep Onderwijs Epilepsie (LWOE), De Berkenschutse, De Waterlelie, MaMa Producties BV, Fontys
KEM’s: Visie en verbeelding, Gedrag en empowerment, Experimentele omgevingen

Interupsy Edu onderzocht hoe Virtual Reality (VR) kan bijdragen aan het verbeteren van de zorg voor- (en begrip van) jongeren met epilepsie. Het stigma over deze ziekte - namelijk de focus op zware aanvallen, terwijl dat maar een klein deel is van de ziekte - in combinatie met angst om hierover te vertellen, leidt tot eenzaamheid onder kinderen met epilepsie, en een hogere kans op zelfdoding.

In dit project werd geëxperimenteerd met VR als educatieve interventie waarmee de kennis en houding van leraren ten opzichte van epilepsie kon worden verbeterd. Via een app en een VR-bril ervoeren leraren hoe het is om epilepsie te hebben. Het gaat dan specifiek om een absence, een korte aanval van een paar seconden waarbij iemand tijdelijk afwezig is en niet meer reageert. De resultaten van het onderzoek waren positief: door zelf een absence te ervaren begrepen leraren beter wat het inhoudt en snapten ze ook beter hoe ermee om te gaan. Na het afronden van de pilot en het prototype zijn de projectleden op zoek naar financiering voor de volgende fase: het doorontwikkelen en verbeteren van de VR-app, om hem daarna toe te passen binnen scholen.

6 Interactie met leerkracht


Tell me, tree
Projectpartners: KRACHTGROEN, Linde ten Broek, SintLucas Eindhoven, gemeente Eindhoven
KEM’s: Visie en verbeelding, Participatie en co-creatie, Experimentele omgevingen

Tell me, tree onderzocht hoe Augmented Reality (AR) en storytelling kan worden gebruikt bij het verbeteren van de sociale cohesie van een buurt. In Eindhoven wonen veel expats, die het lastig vinden om contact te krijgen met buurtbewoners. Andersom snappen de Eindhovenaren niet zoveel van de expats. De sociale cohesie in wijken met veel expats is daardoor niet zo groot, waardoor er weinig wordt georganiseerd en de buurt minder veilig aanvoelt. De AR-toepassing Tell me, tree richt zich daarom op het gebruik van de openbare ruimte en op het leren kennen van je buurtgenoten, door het toepassen van storytelling. Je loopt door het park met de app, die je leidt van de ene naar de andere boom. Bij elke boom hoor je een verhaal, bijvoorbeeld over wat er zich vroeger afspeelde in de benedenruimte van het aangrenzende Parktheater. Door verhalen over de buurt te vertellen willen de makers de verbinding en betrokkenheid onder buurtbewoners vergroten. Uit het onderzoek blijkt dat 72% van de proefpersonen zich na het beluisteren van een paar verhalen meer verbonden voelde met de mensen die het verhaal vertelden. De pilot is inmiddels afgerond, de projectleden zoeken nu financiering voor een vervolgproject.

20210425 142417


Zo kan VR kan een belangrijke bijdragen leveren aan het ontwerpproces. Tegen relatief lage kosten kunnen modellen 1:1 getest worden bij eindgebruikers zonder dat deze in de realiteit gebouwd hoeven te worden. Eindgebruikers krijgen door VR bovendien makkelijker ‘toegang’ tot het ontwerp, en beter inzicht vergeleken met ‘ouderwetse’ methodes, bv tekeningen en kaarten.

Het VRDML lab wordt gehost op de faculteit Bouwkunde van de TU Delft. Het Lab stelt ondernemers in de gelegenheid om samen met studenten en onderzoekers te werken aan innovaties binnen hun bedrijf. Bio Mirror en Reimagining VR Spaces zijn hier twee voorbeelden van.

Bio Mirror
Projectpartners: Ontwerpstudio A+N, psycholoog Renske Bongers, Future Everyday research group TU/Eindhoven, TU Delft
KEM’s: Visie en verbeelding, Gedrag en empowerment, Experimentele omgevingen

Het concept van Bio Mirror bestaat uit een ‘shape changing surface’ gekoppeld aan biofeedback-technologie, waarmee data (hartslag, ademhaling en stressniveau) vervolgens op een tastbare en visuele manier wordt getoond. Dit maakt gebruikers alert op stress en helpt met ontspannen en het reguleren van je adem.
De Bio Mirror toont de biodata in de vorm van een tastbare wand die een ademende beweging maakt (shape changing surface). Het ontwerp van de wand wordt momenteel doorontwikkeld in het VRDML Lab. De Virtual Reality wordt hierbij gebruikt om te bepalen welke vorm de Bio Mirror moet krijgen en hoe het interactief goed kan werken. In dit proces is het gebruik van VR cruciaal: zonder deze digitale experimenteeromgeving zou Bio Mirror ruim 200 (tijd en budget rovende) modellen hebben moeten maken!

BvOF TUe-ID-DDW 2015 0924 CX BioMirror

De ontwerpers hopen het concept uiteindelijk toe te passen in een kantooromgeving, want werkgerelateerde stress is een belangrijk probleem van deze tijd. Maar de Bio Mirror zou ook toegepast kunnen worden in bijvoorbeeld de zorgwereld, waar ook veel stress voorkomt.

Bekijk hier het webinar over dit project


Reimagining VR Space
Projectpartners: UNStudio, TU Delft
KEM’s: Visie en verbeelding, Experimentele omgevingen

Binnen Reimagining VR Space daagde UNStudio het concept van een VR-wereld uit. VR wordt hoofdzakelijk gebruikt als digitale nabootsing van de realiteit. Maar wat als de fysieke wetten van onze werkelijke wereld niet gelden?! Hierin zag UNStudio een uniek ontwerp scenario: een scenario waarbinnen het idee van hoe een wereld eruit hoort te zien wordt losgelaten en er optimaal gebruik wordt gemaakt van de sterkten van het medium VR.

Zo zocht Reimagining VR Space een nieuwe manier van VR-gebruik, waarbij traditionele manieren van bewegwijzering, navigatie, representatie en interactie in de virtuele wereld kritisch werd bekeken. Er ontstonden nieuwe mogelijkheden om driedimensionale vormen te representeren en nieuwe vormen van interactie met de wereld.

Op basis hiervan ontwikkelde UNStudio drie conceptuele werelden zonder zwaartekracht, boven en onder of idee van richting. De ruimte draait om de gebruiker heen in plaats van andersom. Alle drie de concepten werden succesvol getest: gebruikers kregen geen last van duizeligheid, en hun oriëntatiegevoel verdween ook niet.

20200128152739 1