Succesverhalen 2020

Paperbased foldable stage

Wie: Plugged Productions
Jaar: 2020
MIT-instrument: haalbaarheidsproject
Key words: evenenementensector, duurzaamheid

Doel van dit haalbaarheidsonderzoek is het onderzoeken of materiaalgebruik en transport van evenement en podiummaterialen aanzienlijk verminderd kunnen worden. Beoogd worden een op basis van recyclebaar karton opvouwbaar podium te realiseren dat door het omklappen van ‘pagina’s’ omhoog klapt en hierdoor in een handomdraai van uiterlijk kan veranderen. Doordat dit beoogde innovatieve podium dus plat vervoerbaar ontstaan enorme besparingen in transport en CO2 uitstoot van grotere evenementen en producties die Plugged Liveshows nu wereldwijd realiseert.

Lees meer


AugmentedMovement

Wie: 8D Games BV
Jaar: 2020
MIT-instrument: haalbaarheidsproject
Key words: gaming, onderwijs, sport, immersive experiences

Bewegend leren is de afgelopen jaren onderwerp geweest van verschillende onderzoeksprogramma’s, waaronder het Nederlandse programma ‘Fit en Vaardig op school’ (2015, UMCG/Rijksuniversiteit Groningen). Uit dit onderzoek blijkt dat bewegen tijdens de taal- en rekenles gunstige effecten heeft op het cognitieve vermogen van basisschoolkinderen: zij konden zich tijdens en na de beweegles beter concentreren. Daarnaast hielden de beweeglessen de testgroep fit en gezond; hun BMI bleef gelijk, terwijl de BMI-score van de controlegroep toenam.

Gezondheid, bewegen en educatie zijn thema’s die in de serious gaming projecten van 8D Games vaak terugkomen. De beschikbare kennis en onderzoeksresultaten rond Bewegend Leren willen zij combineren met de vele mogelijkheden die moderne technologieën en gaming principes hen bieden.

Met een Haalbaarheidsstudie willen zij onderzoeken hoe zij de beschikbare onderzoeksresultaten omtrent Bewegend Leren kunnen vertalen naar een vernieuwende digitale toepassing, mogelijk met Augmented Reality (AR). Deze AR tool heeft als doel kinderen stimuleren bewegend te leren middels gamification.

Lees meer


Next level co-creatie platform

Wie: The Imagineers BV
Jaar: 2020
MIT-instrument: haalbaarheidsproject
Key words: fysieke leefomgeving, co-creatie, besluitvorming

Dit project onderzoekt de haalbaarheid van een next-level co-creatie platform waarin burgers daadwerkelijk kunnen participeren door middel van invloed op de besluitvorming over maatschappelijke initiatieven. Ervan uitgaande dat de uitkomst van dit haalbaarheidsonderzoek aanleiding geeft tot een ‘go’, zal The Imagineers een compleet ontwikkelingstraject starten ten behoeve van de concrete ontwikkeling van een dergelijk platform.

Lees meer


Ockyz antislip

Wie: Ockyz BV
Jaar: 2020
MIT-instrument: haalbaarheidsproject
Key words: productontwerp, maatschappelijke innovatie, gezondheid

Ockyz B.V. heeft een innovatief idee om de valpreventie en de veiligheid bij senioren en mindervaliden te vergroten door de ontwikkeling van een nieuwe soort antislip sok toegespitst voor gebruik op gladde oppervlakken voor senioren, gehandicapten en de zorg. Deze nieuwe soort antislip sok dient valincidenten op gladde ondergronden te voorkomen en zorgt ervoor dat de gebruiker meer zelfstandigheid, vrijheid en veiligheid wordt geboden.

Lees meer


Van Pet naar PRet

Jaar: 2017 & 2019
MIT-instrument: haalbaarheidsproject
Key words: circulair design, productontwerp

Het project vanPETnaarPRET heeft als ambitie om mensen bewust te maken van dat PET-afval een bron kan zijn voor iets nieuws en bruikbaars. Daarbij zijn creativiteit en techniek noodzakelijk. De manier om dit te bewerkstelligen is om consumenten dit zelf te laten ervaren door ze in staat te stellen om van hun eigen PET-afval en nieuwe eigen product te kunnen maken. De uitdaging om gegeven de complexiteit van consumenten PET-afval en de nieuwe en bestaande kunststof verwerkingstechnieken te onderzoeken of er een haalbaar businessmodel ontwikkeld kan worden voor eigen 'vanPETnaarPRET producten.


Bloeddruk.ai

Jaar: 2019
MIT-instrument: haalbaarheidsproject
Key words: gezondheid

3 miljoen Nederlanders hebben hoge bloeddruk, waarvan 1.5 miljoen bij hun arts hiervoor onder behandeling zijn. 40% van deze laatst groep neemt de medicatie niet, of veel te weinig in. Dat leidt na enige jaren tot invaliderende trauma’s als beroerte, hartinfarct of nierfalen. Het Utrechtse bedrijf Medicine Men ontwikkelt samen met het bedrijf Machine2Learn, de specialisten van het UMC Utrecht, Utrechtse huisartsen en hypertensiepatiënten een radicaal nieuwe wijze waarop patiënten met hypertensie hun bloeddruk onder controle houden en hun gezondheid met op a.i. gebaseerde gerichte persoonlijke leefstijladviezen kunnen verbeteren.

Patiënten staan onder supervisie van hun huisarts, maar mogen binnen bandbreedte hun medicatie aanpassen, bijvoorbeeld als door leefstijlverbetering de bloeddruk structureel daalt. Op basis van de trendontwikkeling van parameters als bloeddruk, BMI en stapactiviteit kan bloeddruk.ai met inferentiemechanismes voorspellen welke leefstijlaanpassingen bij een bepaald individu het meest effectief zullen zijn. De verwachting is dat het inzicht in de gezondheid en het directe feedback mechanisme de therapietrouw bij de meeste patiënten zal bevorderen. De potentiële besparing bij alleen het voorkomen van beroertes is door gezondheidseconomen berekend op jaarlijks € 1.2 miljard.


Vliegerspak met haptische feedback

Jaar: 2019
MIT-instrument: samenwerking
Key words: maatschappelijke innovatie, product ontwerp

In dit project ontwikkelen Elitac Systems B.V. (Elitac) en multiSim B.V. (multiSim) een vliegerspak met haptische feedback voor (co-)piloten en loadmasters aan boord van vliegtuigen en helikopters. Het vliegen in complexe weeromstandigheden vergt het uiterste van het waarnemingsvermogen van piloten, zoals tijdens sneeuwstormen, zandstormen of.nachtvluchten. Tot op heden wordt in de cockpit uitsluitend gebruik gemaakt van visuele en akoestische informatie- en communicatiesystemen, waardoor het visuele systeem en het gehoor van de piloten regelmatig overbelast raken. Tegelijkertijd wordt het potentieel van de tastzintuigen van piloten volledig onbenut gelaten. Met dit project wordt een innovatief vliegerspak ontwikkeld waarmee cruciale informatie als snelheid, hoogte en afstand via vibraties op intuïtieve wijze aan de gebruiker kan worden gepresenteerd. Het project sluit aan bij de ambities van de Topsector High Tech Systemen & Materialen, concreet de Roadmap Aeronautics 2018-2025.


Interactieve VR BHV-game

Jaar: 2018 & 2019
MIT-instrument: haalbaarheidsproject
Key words: immersieve experiences, veiligheid, arbeidsmarkt, serious gaming, gezondheid

2018: TripleMotion Media heeft als doel de economisch en technische mogelijkheden te onderzoeken van nabootsing van kritieke situaties op het gebied van bedrijfshulpverlening in een interactieve virtuele ruimte met een hoge mate van onvoorspelbaarheid en realisme. Daarmee wil zij bijdragen aan een daling van het aantal slachtoffers door bedrijfsongevallen door het bieden van betere, laagdrempeliger training voor bedrijfshulpverleners. Als ontwikkelaar van serious VR-games ziet TripleMotion Media een grote toegevoegde waarde in het trainen van handelingen door een zo levensecht mogelijke ervaring na te bootsen. Juist in de wereld van de bedrijfshulpverlening waarin gevaarlijke situaties een grote rol spelen kan virtual reality training uitkomst bieden doordat op een compleet veilige manier geoefend kan worden met levensgevaarlijke situaties. Huidige BHV-praktijktrainingen gaan gepaard met hoge kosten en grootschalige inzet van mensen (denk aan ontruimingen, brand blussen), terwijl bestaande virtuele BHV-trainingen op een statische manier de theorie toetsen. TripleMotion Media gelooft dat het nabootsen van onvoorspelbare gevaarlijke situaties in een virtuele omgeving waarin de ‘speler’ interactie heeft met de virtuele omgeving van grote toegevoegde waarde kan zijn voor de training van bedrijfshulpverleners. Met de ontwikkeling van de VR BHV-game wil Triplemotion Media een bijdrage leveren aan de daling van het aantal slachtoffers van bedrijfsongevallen. Als BHVers makkelijker op een veilige manier kunnen oefenen met noodsituaties zullen zij beter kunnen handelen wanneer een noodsituatie zich daadwerkelijk voordoet. De ontwikkeling van een interactieve VR BHV-game draagt bij aan de maatschappelijke uitdaging van gezondheid, demografie en welzijn zoals beschreven in de Noordelijke Innovatie agenda.

2019: Het aantal Automatische Externe defibrillators (AED’s) in gebouwen en de publieke ruimte in Nederland is enorm toegenomen in de laatste jaren. Dat is een goede ontwikkeling, maar uit onderzoek blijkt dat mensen terughoudend zijn in het gebruik van de AED’s in een noodsituatie. Dat komt onder andere door gebrek aan zelfvertrouwen in het eigen handelen en onbekendheid met de apparaten. In dit haalbaarheidsonderzoek wil TripleMotion Media B.V. (TMM) de haalbaarheid onderzoeken van een serious game op basis van Leap Motion technologie waarin de gebruiker met eigen handen op een zeer realistische manier kan oefenen en zo vertrouwd raken met AED’s. De beoogde nieuwe game is uniek in het gebruik van de eigen handen als game-controllers waardoor een zeer sterk gevoel van realiteit en nabootsing van daadwerkelijke handelingen wordt bereikt.


TanQyou

Jaar: 2017, 2018, 2019
MIT-instrument: haalbaarheidsproject
Key words: customer journey, fysieke leefomgeving

2019: TanQyou Nederland B.V. (hierna TanQyou) heeft de visie om 1 platform voor alle mobiliteitsoplossingen te ontwikkelen. Deze ontwikkeling gebeurt gefaseerd en wordt constant uitgebreid met nieuwe technieken en functionaliteiten met als doel de customer journey van de klant te verbeteren. Reeds gestarte ontwikkelingen zijn een eigen forecourt systeem voor betalingen, ontwikkeling klantprofiel met adviesfunctie, parkeer app, mogelijkheid tot leenauto’s. De volgende stap is om op basis van specifieke voertuig data (kilometers, verbruik, slijtage, etc.) de klant te kunnen informeren en adviseren teneinde een betere customer journey te bewerkstelligen.

2018: TanQyou maakt als jong, innovatief bedrijf tanken weer leuk. Het bedrijf focust zich op een nieuwe, disruptieve en onbemande tankstation formule met als doelstelling tanken leuker, slimmer en duurzamer maken, oftewel: ‘Driven by a smile’. TanQyou heeft afgelopen jaren fors geïnvesteerd in de ontwikkeling van een innovatief tankstation, waar gebruikers geautomatiseerd en gepersonaliseerd advies krijgen over hun brandstofgebruik en het gebruik van biobrandstoffen. Dit alles heeft als doel om lage mobiliteitskosten voor klanten te kunnen waarborgen en daarmee een bijdrage aan duurzame mobiliteit in Nederland te kunnen leveren. Bij onbemand tanken wordt momenteel gebruik gemaakt van een traditioneel Tokheim systeem om de pomp vrij te geven na verificatie van betaling via PIN of Tankpas (forecourt control systeem). Deze systemen zijn fysiek groot, erg duur en beperken de mogelijkheden voor het creëren van extra toegevoegde waarde voor de klant. Daartoe wil TanQyou een nieuw forecourt control systeem ontwikkelen waardoor meerdere betalingsmogelijkheden mogelijk zijn en gepersonaliseerd advies over tankgedrag en alternatieve brandstoffen gegeven kan worden. Op deze manier draagt TanQyou bij aan haar doelstelling en het stimuleren van het gebruik van alternatieve brandstoffen. Bovendien wordt de customer journey voor de klant aantrekkelijker en interessanter. De doelstelling van dit haalbaarheidsonderzoek is om te onderzoeken of het technisch en economisch haalbaar is een goedkoper en fysiek kleiner forecourt control systeem te ontwikkelen, waarmee niet alleen extra toegevoegde waarde voor de klant kan worden gecreëerd, maar ook het gebruik van alternatieve brandstoffen gemakkelijker gestimuleerd kan worden. Dit onderzoek kan gebruikt worden een go/no go besluit te nemen tot een ontwikkelingstraject rondom dergelijk dienstverleningsconcept rondom onbemand tanken en bijbehorend forecourt control systeem.

Bewegend leren met behulp van gamification

Wie: Cojects
Jaar: 2017
MIT-instrument: haalbaarheidsproject
Key words: gezondheid, serious gaming

‘Zitten is het nieuwe roken’ is de laatste tijd een veelgehoorde kreet. Het jonge bedrijfje Cojects wil dit probleem aanpakken door kinderen bewegend te laten leren met behulp van moderne technologie. ‘Onze uitdaging is: hoe krijgen we kinderen gezonder met de technologie van nu?’, vertelt Marco van Gils, een van de twee eigenaren van Cojects. ‘Daarom ontwikkelen we een spel waarbij kinderen antwoorden op sommen kunnen geven door bepaalde bewegingen te maken.’

Marco en zijn compagnon Joey Zwarts hebben de MIT gebruikt voor het onderzoeken van de haalbaarheid en de economische toepasbaarheid van hun idee. Daarnaast kregen ze ook een subsidie van innovatienetwerk jeugd, die ze gebruikten om een pilot van het project uit te voeren en verder onderzoek te doen. De compagnons wilden vooral weten hoe kinderen door middel van gamification intrinsiek gemotiveerd kunnen worden om te gaan bewegen. Om daarachter te komen gingen ze op bezoek bij verschillende basisscholen en spraken ze met onderzoekers. ‘Om ervoor te zorgen dat het spel bijdraagt aan de gezondheid van kinderen op de lange termijn, hebben we experts ingeschakeld. Zo zijn we er bijvoorbeeld achter gekomen wat de meest intensieve bewegingen zijn en hoe lang je die bewegingen moet maken om daadwerkelijk een positief effect op de gezondheid te bereiken.’ Ook onderzochten Joey en Marco de economische toepasbaarheid van het spel. ‘Daardoor weten we nu dat we een zogenaamd neuraal netwerk nodig hebben om de bewegingen van kinderen heel accuraat te kunnen registeren. Dit is zelflerende software waardoor we de sensoren goedkoper kunnen maken.’

‘Onze uitdaging is: hoe krijgen we kinderen gezonder met de technologie van nu?’

Om dit neurale netwerk te kunnen ontwikkelen, hebben de twee ondernemers weer subsidie nodig. ‘We zijn bezig met productontwikkeling, dat kun je niet doen zonder de ondersteuning van fondsen. Ook de MIT-subsidie was voor ons onmisbaar, anders hadden we bijvoorbeeld geen hulp van experts kunnen inschakelen.’ De volgende stap voor Cojects is om partners te vinden voor de doorontwikkeling. ‘Het liefst grotere partijen binnen het onderwijs, die willen investeren in de game. Zo hopen we zoveel mogelijk kinderen te bereiken en gezonder te maken.’


Duurzaam textiel gemaakt van zeewier

Wie: Nienke hoogvliet
Jaar: 2017
MIT-instrument: haalbaarheidsproject
Key words: circulair design, textiel

Door van zeewier textiel te maken, biedt Nienke Hoogvliet een duurzaam alternatief voor de vervuilende textielindustrie. Van zeewier is namelijk een natuurlijk overschot en bovendien is het via aquacultuur of in volle zee te kweken zonder ruimteproblemen of waterconsumptie. Daarnaast heeft de ontwerpster ontdekt dat pigmenten uit zeewier geschikt zijn om textiel te verven. Nienke: ‘Textiel gemaakt van zeewier is vergelijkbaar met iedere andere soort textiel. Je kunt er dan ook van alles van maken, bijvoorbeeld kleding, interieurproducten of bekleding voor auto’s.’

‘Textiel gemaakt van zeewier is vergelijkbaar met iedere andere soort textiel’

Sinds 2014 experimenteert Nienke met verschillende mogelijkheden. Inmiddels is ze toe aan opschaling van haar project. Omdat de ontwerpster in Nederland tegen de grenzen aanloopt van wat mogelijk is, richt ze haar blik daarvoor op het buitenland. ‘In Nederland is de textielindustrie niet zo groot en is er ook niet zoveel zeewier. Vorig jaar kwam er een oproep uit Taiwan, van een organisatie die ontwerpers uitnodigde om te kijken of ze aansluiting konden vinden in Taiwan, specifiek op het gebied van circulariteit en duurzaamheid. Daar heb ik op gereageerd. Zij hebben in overleg met mij de subsidieaanvraag geschreven en toen de MIT is toegekend hebben we een plan gemaakt voor de reis naar Taiwan. Uiteindelijk hebben we daar een aantal bedrijven gesproken waarvan er één is die ons waarschijnlijk verder gaat helpen.’

De MIT-subsidie was voor Nienke een belangrijke stap in haar onderzoek. ‘Omdat het niet lukt om opschalingspartners in Nederland te vinden, moeten we de stap maken naar het buitenland. Maar waar moet je beginnen? Het is heel fijn en belangrijk om financieel de tijd en ruimte te krijgen om dat uit te zoeken. Voor het vervolg van het project heb ik een nieuwe subisidie nodig. Dat is hard nodig, ik kan niet zonder subsidies.’

Bekijk ook een filmpje over Nienkes reis naar Taiwan.


Minder bedrijfsongelukken door virtual reality-trainingen

Wie: EZVR
Jaar: 2017
MIT-instrument: haalbaarheidsproject
Key words: immersive experiences, veiligheid

Het Tilburgse tweemansbedrijfje EZVR wil virtual reality-trainingen gebruiken om het aantal bedrijfsongelukken te verminderen in sectoren met een hoog risico, zoals de bouw, afvalverwerking en industrie. De belangrijkste oorzaken van ongelukken zijn een tekort aan kennis en ervaring en een verkeerde inschatting van situaties. Paul Vermeulen van EZVR, een online tool waarmee mensen zelf VR-toepassingen kunnen maken, vertelt: ‘Virtual reality-trainingen kunnen hierbij helpen doordat ze leren en informeren in de realistische context van de eigen werkomgeving. Veel van de huidige VR-trainingen zijn namelijk juist gebaseerd op algemene situaties en niet op specifieke locaties of de eigen werkomgeving. Verder willen wij een training leveren die voortdurend door een bedrijf zelf kan worden aangepast en ge-updatet.’

‘Veel van de huidige VR-trainingen zijn gebaseerd op algemene situaties en niet op moeilijk bereikbare werkplekken zoals in de bouw’

Om te onderzoeken hoe haalbaar het plan was, lieten ze na een eigen voortraject een stagiair de wensen van potentiële klanten onderzoeken. ‘Daar kwam uit dat ze meer interactie en meer video wilden. De stagiair heeft mock-ups gemaakt van hoe mensen onze EZVR-software op een begrijpelijke manier zelf kunnen bewerken. Ook hebben we als onderdeel van de subsidie op een beurs gestaan met de mock-up om feedback te vragen aan bezoekers van een veiligheidscongres. Hoe gemakkelijk is de tour in het gebruik? Wijst het zichzelf? We kregen veel positieve reacties en nuttige suggesties voor verbetering.’

Het was de eerste keer dat EZVR een haalbaarheidssubsidie kreeg. Ook maakten de ondernemers daarnaast gebruik van de WBSO. ‘We hoorden toevallig via-via over de MIT-subsidie. Voor ons was het een uitkomst, want doordat we maar met zijn tweeën zijn hebben we naast de dagelijkse werkzaamheden niet veel uren over om dit soort onderzoeken te doen. Daarom hebben we er ook voor gekozen om ze door een stagiair uit te laten voeren.’ De volgende stap is nu om het huidige VR-platform te verfijnen door uit te zoeken hoe mensen tijdens de VR-training het beste vragen kunnen beantwoorden. ‘Daar hebben we eigen middelen voor gereserveerd, dus opnieuw een subsidie aanvragen is niet nodig.’


*Het overzicht van toekenningen van de MIT-regeling is hier te vinden.